Proefles

Welkom op de website voor de proeflessen D&I van het Elzendaalcollege. Hieronder vind je een aantal opdrachten waar je vandaag mee aan de slag kunt gaan. Daarnaast vind je ook nog wat extra informatie over Design & Innovation op het Elzendaalcollege.

Wat is Design & Innovation?

Design & Innovation is een vak waarbij je werkt met de computer, het wordt ook wel Informatie technologie genoemd. Wat doen we dan op de computer? Eigenlijk bijna alles wat ermee gedaan kan worden. We bewerken foto’s en maken video’s We leren programmeren, zodat je bijvoorbeeld games maakt of een robot aanstuurt. We spelen met lego, maar sturen dit aan met de computer. En nog veel meer. Een aantal onderdelen gaan we vandaag bekijken. Mocht je het leuk vinden dan zien we je graag terug op het Elzendaalcollege.

Kennismakingsopdrachten:

1. Kennismaken programmeren:

In steeds meer apparaten zit een computer, maar hoe weet die computer eigenlijk wat hij moet doen? Hoe vertel je hem dat? Dat doen we met een programmeertaal. Daarnaast moeten we tegen een computer ook alles verdelen in hele kleine stapjes.

Bij de eerste opdracht wordt de denkwijze van programmeren geoefend. In deze opdracht ga je zelf programmeren met ‘Red’ en ‘Pig’ van ‘Angry Birds’. We doen dit in Blocks, die je als legosteentjes onder elkaar zet. Alleen met lego begin je onderaan, bij programmeren boven aan.

De eerste programmeeropdracht

Denk je nu dat vind ik leuk, daar wil ik er nog wel een andere mee maken, klik dan hieronder, maar je mag ook naar deel 2 werken in Scratch.

Extra opdracht

2. Programmeren van een game in Scratch

Nu we weten hoe je moet denken bij programmeren, gaan we dit toepassen om een kleine game te maken. Daarvoor gebruiken we het programma Scratch. Klik op de volgende link om daar te komen: Scratch

Voor je gaat beginnen kun je jezelf eerst aanmelden, zodat je je projecten kunt delen, dit hoeft niet. Klik op Word Scratcher en meld je aan.

Dan gaan je nu een spelletje maken, klik op de link: Een pongspel

Ook hier hebben we weer een extra opdracht voor diegene die dit leuk vinden klik dan hier, maar ook hier hoeft dit niet, dan ga je naar deel 3 de Microbit.

3. Programmeren van een Microbit

Een Micro:bit is een microcontroller. Dit is een heel klein computertje en lijkt heel veel op het kleine computertje dat in vrijwel alle apparaten zit. Van je telefoon tot je wasmachine en de grasmaaier van je ouders. Dit kleine computertje kunnen we zo programmeren dat hij allemaal kleine klusjes voor ons doet zoals kijken hoe warm het is of de score bijhouden als je samen met een klasgenoot een spelletje doet. Op deze manier houden wij meer tijd over om leuke dingen te doen.

Als je hiermee gaat beginnen heb je een Microbit nodig, dus die moet je even vragen. Daarna ga je naar de site van Micro:bit.

Om met het kaartje te werken maak je de volgende drie opdrachten:

  1. Starten met micro:bit
  2. Maken van een teller
  3. Een digitale dobbelsteen

Het wordt natuurlijk nog leuker, als je een robotje kunt laten rijden. Ook daar hebben we oefeningen voor. Als je zover bent vraag je de bak waarin onder andere een robot zit.

Maak met de robot de volgende opdracht:

De robot Maqueen laten rijden

Als je dit heel leuk vindt, dan kun je ook nog de onderstaande opdracht maken, dat is een vrije keuze.

De Maqueen volgt een lijn

Als laatste kun je bij Micro:bit werken met elektronica, hiervoor gebruiken we de Discovery kit. Via de volgende link kom je op een pagina met een aantal opdrachten. Probeer deze maar.

De Discovery kit

4. Kennismaken met 3D-tekenen

3D-ontwerpen Tinkercad

Opdracht 1: Oefenopdrachten maken

Om voorwerpen te maken in Tinkercad, moet je eerst leren hoe Tinkercad werkt, dat leer je in de volgende video. Deze is wat lang, maar er staan een heel aantal opdrachten op en die zijn kort en je moet nadoen wat er voorgedaan wordt.

Introductievideo Tinkercad

Opdracht 2: Persoonlijke sleutelhanger maken

Nu je deze manieren van tekenen hebt doorgenomen, ga je een eerste opdracht maken, die je daarna ook gaat uitprinten. We kiezen hierbij voor een sleutelhangerbadge.

A. Bekijk de video van de opdracht

Link naar de video

B. Teken je sleutelhanger

1. Klik in Uw Ontwerpen op +Nieuw, kies 3D-ontwerp.
2. Verander de naam van de opdracht in: “Sleutelhanger en je eigen naam”.
3. Maak daarna de sleutelhanger met onderstaande eisen.
Deze sleutelhanger moet aan de volgende eisen voldoen:
– De basis moet een duidelijke vorm zijn of een duidelijke vorm op een basis
– De totale oppervlakte moet binnen een rechthoek van 50 x 50 mm passen
– De basis moet ongeveer 2 – 3 mm hoog zijn, het totaal max 10 mm
– Je naam moet op de sleutelhanger staan (op of in de basislaag)
– Er moet een gat in zitten waarin een ring kan
– Het moet origineel zijn.

SketchUp

Je gaat eerst oefenen met de knoppen en een eenvoudig huis, via de volgende link:

Inleiding Sketchup

Voor de laatste opdracht mag je een huis bedenken en dan de aanwijzingen van de volgende video gebruiken:

Eigen huis