In deze cursus leer je omgaan met Legorobotica. Hoe kun je een wagentje besturen, hoe kan een wagentje zien of voelen of hoe kunnen we spullen met dit wagentje verplaatsen? Je gaat de Lego EV-3 steen programmeren, zo dat het wagentje doet wat jij wil. Van eenvoudig een parcours rijden, via lijnen volgen, naar beslissen welke actie er volgt als het wagentje een bepaalde kleur ontdekt. Je leert werken met actuatoren (doeners) en sensoren (voelers) en hoe je dit in je werkstuk kan verwerken. Als je dit lukt kijk dan eens of je een robotarmpje kunt besturen. Of bouw en programmeer een van de andere voorbeelden in het Lego Mindstorms programma. Maar natuurlijk kun je ook aan een ander zelfgekozen opdracht gaan werken, als je geleerd hebt hoe te programmeren. Deze opdrachten zijn in het begin goed te doen alleen of in tweetallen, de vervolgopdrachten is meer groepswerk, omdat daar meer tijd in gaat zitten en je van elkaar kunt leren.
Let op je hebt een basisrobot nodig voor de beginnerslessen, vraag deze bij je docent en haal deze niet uit elkaar.
Voor je kunt beginnen moet je wel eerst de Lego Mindstorms Intelligente steen aansluiten op je robot, volg daarvoor de stappen in het onderstaande filmpje:
Schoolexamen Portfolio
Om je schoolexamen voor Informatietechnologie af te ronden, moet je, naast de mondelingen in klas 4 over je proces van je werkzaamheden, een portfolio van gemaakt werk maken. Het startniveau van alle onderdelen moeten worden gemaakt. Daarna vul je het portfolio aan met opdrachten naar keuze uit de verschillende niveau’s.
Startniveau SE-portfolio
S1: Het laten rijden van je robot en maken van bochten
S2: Object verplaatsen en stoppen bij een lijn
S3: Stoppen bij een hoek en voorwerp
Basisniveau SE-portfolio
B4: Robotonderwijzer basis+
Gevorderdenniveau SE-portfolio
De uitkomst van een projectopdracht, waarbij je de legorobotica hebt gebruikt.
Voorbeeldmodellen van Lego Mindstorms.
Expertniveau SE-portfolio
Vrije keuze van opdracht, waarbij je zelf aangeeft wat de nieuwe onderdelen zijn die je hebt geleerd en toegepast en/of laat zien wat je in je meesterproef hebt toegepast.
Voorbeelden:
- E1: Een snoepmachine
- E2: Knikkerbaan, hier een voorbeeld en nog een inspiratiebron
- E3: Gitaar spelende robot
